Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Запомните вот что: игровая индустрия – сборище сумасшедших людей. Людей с причудливыми умами и странными идеями, готовыми в любой момент пробиться наружу, сквозь серую блокбастерную завесу. Можно сколько угодно сетовать на бездушность конвейера и махать кулаками в адрес корпораций, но – вот же сюрприз! – они все не от мира сего. Сегодня они могут делать Far Cry 18, а завтра проснуться, задумчиво прожевать завтрак, поехать на свою работу в очень большую игровую компанию и со знанием дела сказать: «Нам нужна игра про Марио и бешеных кроликов».

Что при этом самое прекрасное, кто-то с карманами потолще одобрительно кивнет и, перекинув сигару в другой уголок рта, поправит: «Икском про Марио и бешеных кроликов».

И пока подобное имеет место быть, нам с вами, рядовым потребителям, волноваться не стоит. Наш досуг в руках настоящих гениев, и никакие бюджеты их не совратят.

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Для того, чтобы свести вместе знаменитые вселенные от Nintendo и Ubisoft, Mario + Rabbids: Kingdom Battle особых изысков не понадобилось. Пресловутые ушастые бестолочи, путешествуя на своей стиральной машине времени, натыкаются на устройство для слияния объектов и, будучи бестолочами, тут же находку обкатывают. Несколько любопытных гибридов спустя реальность трещит по швам и образует воронку, в которую засасывает кроликов, а заодно и целую кучу фанстаффа, посвященного Грибному королевству.

Туда, собственно, банда и прибывает, навлекая на родину усатого сантехника очередную беду. На этот раз – пучеглазую, орущую и с вантузом на голове.

Все сомнения насчет целесообразности кроссовера рассеиваются в первые же минуты. Да, славные деньки Raving Rabbids уже позади, а над фирменным «БА-А-А-А!» давно никто не хохочет, но в слащавом сказочном антураже кролики обретают новую жизнь. По большей части она заключается в издевательстве над знакомыми с детства образами и героями: гумбы плещутся в огромном унитазе на поляне перед замком, меж зеленых холмов сушатся семейники, пруды завалены торшерами и резиновыми утятами – все в таком духе. А ушастая версия принцессы Пич, которая с порога попадает в нашу команду, то и дело щелкает селфи на фоне этого бардака.

Юмор у бесноватого зверья по-прежнему глупый, но он работает. Не столько в самостоятельной форме (хотя и по нему мы уже успели соскучиться), сколько в тандеме с обитателям королевства. Марио и компания – удачный противовес туалетным шуточкам, и каждый раз, когда их наивная доброта сталкивается с прямолинейностью пришельцев, эффект и от того и от другого удваивается. Есть в этом даже какой-то уморительный культурный диалог, если хотите.

Местами, правда, Ubisoft слишком уж перетягивают одеяло в пользу своих подопечных, из-за чего получаются фальшивые нотки вроде «Ущелья труселей» в качестве локации – или вот, например:

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Были бы рады перевалить вину на нашу локализацию, но нет. Переводчики как раз-таки смысл уловили точнее некуда. Да и в целом, раз уж зашла речь, русская версия удивительно хороша. Учитывая, что редкая строчка текста в игре обходится без какой-нибудь колкости, передать оригинальный колорит было задачей не из простых. Однако ж большинство шуток сохранилось, а те, что с великим и могучим оказались несовместимы, заменили остроумными эквивалентами. Не то что некоторые…

Ну да ладно! Под юморной наружностью у нас тут, между прочим, серьезная стратегия, с циферками и всем таким. Kingdom Battle многое заимствует у упомянутой уже XCOM: здесь и базовый принцип передвижения «по клеточкам», и пошаговая манера боя, и расчет попаданий посредством броска кубика, и неизменные «криты» – бывалые защитники Земли почувствуют себя как дома. Даже некоторые способности персонажей точь-в-точь как в Enemy Unknown.

И что бы там ни говорили, слишком упрощать тактическую подноготную игра не стремится. Из самых заметных «казуальностей» – лишь устраненный фактор расстояния. Шанс нанесения урона зависит теперь исключительно от укрытия, за которым находится цель. Одни блоки гарантированно примут на себя залп, другие защитят лишь с вероятностью в 50%, а на открытой местности незадачливый боец, попавший в зону обстрела противника, однозначно получит по кепке.

Признаться, так даже лучше. В особенности для начинающих стратегов, которые хотят планировать и действовать, а не торговаться с Его Величеством Рандомом каждый раз, когда исход сражения определяется десятой долей процента. Шагом в сторону аркады Mario + Rabbids обеспечила себе прозрачную и надежную систему правил, а потому и играть в нее стало приятней.

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Монеток тут не жалеют, но тратить их все равно следует с умом

Однако легче – ни в коем разе. Обманчивое впечатление «детсадовского икскома» Kingdom Battle, безусловно, создает, но лишь на то время, пока она поочередно смакует каждый элемент, нанизывая его на пошаговую основу. Добрая половина игры из-за этого представляет собой этакую тактическую головоломку, где тебя знакомят с базовыми типами врагов, учат пользоваться баффами, впервые просят сопроводить импровизированного VIP и все такое прочее. Задания интересные и преимущественно совсем не трудные, но так и надо – проверка на прочность еще впереди.

Где-то к середине, когда большинство козырей уже на столе, сложность подскакивает так резко, что приходится в скором порядке переосмысливать все свои действия. Из сражений уже не выходишь безоговорочным победителем, а получаешь сдержанное «Хорошо» или, что еще хуже, оскорбительное «Неплохо» в качестве оценки. Детсад сменяется свирепым челленджем с комплексными задачами и самыми некомфортными комбинациями врагов, нахрапом которые уже не взять.

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Это одновременно очень-очень здорово и немного плохо. Здорово потому, что бои к тому моменту обрастают кучей предельно простых нюансов, на которых, тем не менее, строятся десятки спонтанных или, напротив, тщательно спланированных ситуаций. На некоторых аренах, к примеру, между ходами гуляет вихрь. Он с равным успехом может как вывести из игры половину вашей команды, так и стать отличным подспорьем при выкуривании ушастых злыдней из укрытий, аккурат под снайперский выстрел братца Луиджи.

Или есть такая замечательная вещь, как особые блоки. При их разрушении на ближайших клетках срабатывает определенный эффект типа «сайленса» или классического поджога области, что вкупе со свойствами оружия позволяет запускать длиннющие цепные реакции массового поражения. Когда подпаленный тобою кролик задевает товарища, а тот в свою очередь бежит под взрывной залп принцессы, который разрушает отталкивающий блок, и вместе со своим лекарем улетает за пределы карты, трудно не расплыться в маниакальной улыбке. Последний раз похожее удовольствие доставляла, наверное, только Worms Armageddon.

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

А плохо это потому, что, ну-у, иногда и в самом деле перебор. Иной раз череду откровенно простых стычек венчает бессмысленный 25-минутный бой, где один неверный шаг губит все планы, потому что враги свободно телепортируются по карте, а твоих героев похищают призраки. Отдельные сражения по сложности чуть ли не превосходят следующие за ними босс-файты, что по меньшей мере странно. Само собой, можно включить «Легкий режим» и наслаждаться бездонным запасом хитпойнтов – но как-то, знаете ли, брезгуешь.

По счастливой случайности в затруднительных ситуациях выручает кривоватый баланс. Непробиваемая стратегия – взять к себе в команду Кролика-Луиджи и нагло протанковать весь урон. Его способность вытягивать из противников здоровье и лечить этим же эффектом союзников настолько полезна, что надобность в профессиональных медиках быстро отпадает.

Есть здесь и другая проблема – Kingdom Battle изрядно сковывает в возможностях персонализации отряда. У каждого героя заранее заданы класс и арсенал, а дерево прокачки линейно и не предусматривает уникальные векторы развития, из-за чего разнообразия билдов тут нет в принципе. Грубо говоря, молоток Марио считается строго альтернативным оружием, поэтому перекачать жизнерадостного итальянца с упором на ближний бой не выйдет. Ваш Марио всегда будет более-менее аналогичен Марио из игры условного Васи, как бы вы ни старались.

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

И это не говоря уже о том, что собрать произвольную команду тоже не дадут. Капитаном тройки непременно должен быть сам Марио, а оставшиеся обязаны представлять обе вселенные, иначе никак. При довольно скромном ростере и с учетом здравого смысла (какой отряд без «хилера»?) комбинаций остается не так много, что, опять же, сказывается на глубине процесса.

Впрочем, простор для тактики и без того открывается нехилый. Жонглировать немногочисленными персонажами, пробуя различные сочетания, не устаешь ни через 10, ни через 20 часов – а игра этот азарт активно поддерживает, ставя все новые и новые препятствия на пути. Да, местами жутко сложно, но я никогда не ощущал излишнего напряжения или утомления. Даже наоборот – неоднократно перезапускал битвы в погоне за заветным рейтингом «Идеально». Потому что это интересно и весело.

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

До крупнейшей ошибки в жизни: 3… 2… 1…

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Боевая часть Mario + Rabbids тесно соседствует с исследовательской. В перерывах между сражениями вы можете свободно гулять по Грибному королевству, решая задачки и охотясь за коллекционными предметами. Никаких особых интриг этот аспект игры не таит, но он, во-первых, служит отличной перебивкой между экшен-эпизодами, а во-вторых, идеально связывает происходящее воедино.

Пожалуй, моя главная претензия к XCOM всегда заключалась в ее бессвязности. В том, что у нее нет общего игрового мира, а все ее элементы существуют на бесконечном отдалении друг от друга. И хотя я прекрасно понимаю, чем обусловлен такой дизайн, мне трудно воспринимать вылазки своего отряда как нечто значимое и, что важнее, цельное, когда я просто, по большому счету, играю в набор сценариев общей тематики, выбирая их через отдельный хаб.

Клик! Загрузочный экран. Штаб-квартира. Клик! Загрузочный экран. Поле боя. Клик! Загрузочный экран….

С Kingdom Battle совсем другой разговор. Марио никогда не выпадает из мира, каждое сражение возникает у него на пути и разворачивается прямо там, на месте. Ту же самую локацию, на которой только что свистели бластеры, можно еще разок обойти и отправиться дальше. Вся игра – это буквальный путь вперед, а когда есть путь, возникает и желание узнать, что в его конце. XCOM, даром что ведомая сюжетом, ощущалась как бесцельная и разрозненная песочница. Mario + Rabbids ощущается как настоящее приключение.

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

Разумеется, нет предела совершенству. Конкретно здесь можно было и головоломки сделать посложнее, и награды за них повыразительнее: толкать очередной ящик к очередной нажимной плите ради 3D-модельки в галерее, честно говоря, слегка наскучивает. Хоть бы облики на героев какие-нибудь давали, что ли…

С другой стороны, яркие антуражи и бесподобная музыка – уже достойная награда за боевые успехи. Сам процесс эксплоринга настолько расслабляет, что ни о каком поощрении особо и не думаешь, дюжинами щелкая незатейливые пазлы.

Самую малость омрачает впечатление техническая шероховатость. То камера, бывает, застрянет черт пойми где, то звук заикнется, то фреймрейт на несколько секунд просядет в два-три раза – проблемы мелкие, но по ним легко понять, что Kingdom Battle делали не Nintendo. Нет, это те же люди, что месяцами латают свои «ассассинс криды», только на сей раз они очень сильно постарались, сведя программный брак к минимуму.

Сами с у(с/ш)ами. Обзор Mario + Rabbids: Kingdom Battle

В целом Mario + Rabbids, вопреки пессимистичным прогнозам после E3, оказалась далеко не сезонным филлером в преддверии бомбы имени Mario Odyssey, а достойным вкладом в «большую» линейку хитов для Switch и просто чудесной игрой. Местами она стесняет собственный тактический потенциал, местами безобразничает со сложностью и балансом – но тем больше поводов для сиквела. Уж исправлять-то свои ошибки Ubisoft умеют.

А там, глядишь, и Рейман подтянется. Сумасшедшие люди могут все, помните?

Источник

The Evil Within 2 – обзор продолжения отличного хоррора


					The Evil Within 2 – обзор продолжения отличного хоррора

Игра, которую мы сегодня будем рассматривать, является идейным продолжением как первой части The Evil Within, так и серии Resident Evil (хоть и не связана с последним сюжетно). Это survival horror, в котором разработчики решили поэкспериментировать в рамках жанра и не только. Первая часть вышла своеобразной, но добротной, собрав вокруг себя как армию фанатов, так и толпы ненавистников. Сиквел получился непохожим на первую игру, но использовал несколько её приёмов. Давайте же разберемся, какой получилась The Evil Within 2 в обзоре.

Сюжет

Перед нами прямое продолжение первой части, которое в полной мере раскрывает интригу, которая была задана в оригинале. На этот раз главный герой Себастьян Кастелланос вновь возвращается в жуткие и пугающие дебри мира STEM. Оказывается, что гибель дочери Себастьяна по имени Лили в пожаре – это фикция. Дочь использовали для того, чтобы создать новый мир системы STEM. Таким образом, Лили находится взаперти, и главной задачей главного героя, следовательно, становится найти свою дочь. Себастьян без лишних раздумий снова отправляется в мир, созданный из тысяч сознаний, где его ждут суровые, способные довести до безумия испытания.

Геймплей


					The Evil Within 2 – обзор продолжения отличного хоррора

Следует отметить, что создатель серии Resident Evil — Синдзи Миками, участвовавший в разработке первой части The Evil Within в качестве руководителя, во второй части выступает всего лишь продюсером. Поэтому фишек от маэстро в игре мы, к сожалению, не встретим. Тем не менее, здесь немало хороших фишек от остальных разработчиков.

Tango Gameworks используют элементы разных жанров и подают историю, применяя различные техники. Так, в игре идёт повествование трёх самостоятельных новелл, которые сливаются в итоге в единую картину. Игроку предлагается взглянуть на survival horror с разных сторон. То мы сталкиваемся со случайными событиями, занимаемся глобальным исследованием внутриигрового мира, то нас забрасывает в тесные коридоры, где монстры постоянно зажимают в угол.

Игроку даётся возможность бродить по фактически открытому отрезку города Юнион, исследуя его и принимая моральные решения. Оглядываясь на другие хоррор-проекты, где нас то и дело ограничивают, в The Evil Within 2 обзоре нужно сказать, что игра является в некотором роде прорывной.

Как и в оригинале за убийство нечисти игрок вознаграждается зелёным гелем, которым можно прокачать уровень владения оружием, здоровье, а также стелс-умения. К слову, стелсу в игре уделено немало внимания.

Если говорить о геймплее в целом, то следует признать в обзоре The Evil Within 2, что в сиквел играть значительно легче, чем в оригинал. Здесь редки пропитанные адреналином погони и сцены с повышенной жестокостью. Кровавые и отталкивающие, конечно же, присутствуют, но до уровня оригинала явно не дотягивают. Это не сказать, чтобы плохо, просто в игре смещены акценты в сторону экспериментов с жанрами и другие элементы.

Итог обзора The Evil Within 2

Проект может похвастаться такими достоинствами, как интересная подача, изменённый по сравнению с оригиналом формат, сильные сюжетные решения. Визуальная составляющая в игре на уровне, но в 2017 году никого не удивит. В то же время системные требования игры благодаря последнему факту потребуют многих геймеров обновить свой ПК. Если вы решили сыграть в данную игру, то можете быть уверены, что вас ждут динамичность, напряжённые моменты и увлекательные приключения.

Трейлер запуска игры

По материалам: igrodom.tv

Обзор Need for Speed: Payback

Обзор  Need for Speed: Payback

Годовой перерыв популярной игровой серии не всегда идет на пользу, даже если проект создается студией, основанной сотрудниками DICE и Criterion Games, которые подарили миру Battlefield, Need For Speed: Hot Pursuit и Burnout. Но в данном случае труды команды напоминают китайскую версию эрудита, где из букв складывается только одно слово, которое лучше пропустить в культурном обществе.

Обзор  Need for Speed: Payback

События Need for Speed: Payback переносят вас в выдуманный город, очень напоминающий современный Лас Вегас, где криминальная организация “ДОМ” контролирует не только подпольный бизнес, но и все уличные гонки. Районы пытаются сопротивляться, но деньги и коррумпированная полиция уничтожают последние островки свободы.

Основной персонаж истории Тайлер Морган с профессиональной командой гонщиков пытается похитить суперкар, но становится жертвой двойной подставы. Теперь его главная цель – это месть “ДОМу” и ее лидеру Лине Наварро, финалом которой должна стать победа в легендарной “Бандитской гонке”.

Обзор  Need for Speed: Payback

Кроме Тайлера есть еще Мак и Джесс. Все они специализируются каждый на своем виде заездов, что должно добавить разнообразия в игровой процесс, но на практике плодит однотипные и стерильные ивенты.

Сюжет напоминает дешевый кабельный сериал, где молодые герои разговаривают на архаичном языке, а подача истории выглядит как драматичные зарисовки с русских аниме-фестивалей, только без покемонов и порева.

Обзор  Need for Speed: Payback

Вам предстоит пройти десятки кругов ада, завоевывая доверие оставшихся команд спортсменов, участвуя в заездах на время и кольцевых состязаниях в компании Тайлера. Совершать дрифт-секции и гонять по бездорожью за Мака и, наконец, развозить клиентов на время и уходить от полиции в роли Джесс.

Каждый из основных героев имеет свое средство передвижения, которое можно улучшать специальными карточками, отвечающими за одну из характеристик. Например, тормоза, нитро, скорость и далее по списку. Карточки выпадают в случайном порядке по удачному завершению заездов, но их же можно приобрести за внутриигровую валюту в местных автомастерских по завышенным ценам. Естественно, что чем выше уровень карточки, тем выше ее цена. Например, за стандартную победу в гонке вы получите 7 тысяч долларов, а карточка 6 уровня может обойтись вам уже в 16 тысяч. При этом, без постоянного улучшения автомобиля вы не можете победить в большинстве заездов, так как разница в уровнях вашего болида и машин врагов будет слишком заметной.

Обзор  Need for Speed: Payback

Еще одним неприятным сюрпризом становится шкала ограничения усовершенствования автомобиля. Рано или поздно вы упретесь в потолок прокачки, и вам придется купить новую машину, к которой в базовой комплектации надо докупать новые наборы карт, так как карточки от прошлого автомобиля просто не совместимы. А это еще примерно 250 тысяч долларов. Учитывая тот факт, что типов ивентов у вас пять, то придется очень долго повторять старые заезды, накапливая денежную массу для вожделенного апгрейда. Конечно, немного ускорить процесс гринда могут ставки на заезды, но в большинстве гонок условия победы в тотализаторе слишком сложны.

Ну и конечно, вы можете пойти самым простым путем и просто купить наборы карт за реальные деньги. Когда этот обзор был уже готов, Electronic Arts сообщила о том, что вышло обновление, которое упростило прокачку. Мы, конечно, снова запустили игру, но в реальности цены на карты в гаражах только выросли на 20%.

Обзор  Need for Speed: Payback

Конечно, в повторении одних и тех же заездов ради заработка денег на прокачку нет никакой радости, но вдруг игра настолько хороша, что хочется запускать одни и те же трассы несколько раз? Это смелое предположение, но слишком далекое от правды. Гонки слишком однообразны. Трассы лишены фантазии, а само поведение автомобилей зачастую напоминает бронированные трамваи.

Какие-то машины управляются лучше, другие хуже, но это мало имеет отношения к реальности. Возможность подкрутки ходовой части лишь усугубляет ситуацию, делая физику еще менее фановой. И это не зависит от выбранного вами режима. На высоком уровне сложности слабые соперники пытаются выбить вас с трассы, полиция заталкивает в углы, а сильные гонщики появляются из ниоткуда прямо на финише.

Обзор  Need for Speed: Payback

На низкой сложности уровень агрессии снижается, но сама игра не становится веселее. Более того, задания драг-рейсинга вообще превращаются в QTE, где вам нужно вовремя нажимать кнопку переключения скоростей, удерживая полоску в зеленой зоне. Что дико и нелепо. На этом фоне дрифт выглядит менее убого, но все так же разочаровывает странной реализацией.

Ставшая классической для серии Need for Speed секция с вертолетом здесь пытается урвать лавры Burnout, но от этого выглядит просто глупо с интеграцией совершенно бессмысленной электронной блокировки автомобиля. Хуже выглядят только миссии за Джесс по развозу денег и документов на время. Ну и моя личная претензия к серии – это увеличение времени заездов ближе к концу игры. Нет никакого удовольствия заново прокатывать 10-минутные гонки, где победа часто зависит от случайно появившегося из-за угла грузовика.

Обзор  Need for Speed: Payback

Одним из приятных бонусов Need for Speed всегда была возможность менять внешний облик любимого автомобиля. Здесь тоже можно переставить фары, покрышки и прочий экстерьер, но только по выполнению определенных подвигов в открытом мире игры. Конечно, прыжки на 60 метров или езда по встречной вполне выполнимы, но часть заданий завязаны на скорость или ускорения, которые вы не можете получить без активного приобретения все тех же карточек улучшения. Так вы еще глубже погружаетесь в замкнутый круг анального гринда.

Конечно, главное достоинство Payback – это открытый мир со случайными событиями, которые вы можете выполнять по ходу движения к очередному заезду. Превышение скорости, дрифт, прыжки повышают ваш уровень гонщика, открывая новые машины и детали в автомобилях, но, если честно, ты настолько устаешь от перезапуска одних и тех же заездов в поисках денег, что принимать участие в случайных событиях просто не хочешь, равно как и отвечать на вызовы случайных гонщиков. Ведь за это, кроме славы, не будет никаких денег.

Обзор  Need for Speed: Payback

Need For Speed: Payback создана на движке Frostbite 3 и местами выглядит симпатично со сменой дня и ночи и песчаными каньонами, но после фотореалистичного NFS 2015 город Фортуна-Вэлли в Payback пластиковый и неестественный. Окружение слишком квадратное и пустое – ему катастрофически не хватает деталей и грамотного затенения. Встречного трафика и просто прохожих очень мало. Не говоря уже о заметных подгрузках и без того примитивного окружения и невидимых стенах, когда игра блокирует вам путь в открытом мире, телепортируя назад. Во всяком случае, у давно вышедшего конкурента Forza Horizon 3 все аспекты картинки получились в разы лучше.

Более того, Ghost Games так и не нарисовали салоны, а некоторые заставки, которые случаются во время выполнения однообразных заданий в открытом мире, теперь пугают низкополигональными моделями персонажей.

У Need For Speed: Payback были все шансы стать хорошей игрой, но странная физика, однотипные соревнования, глупый сюжет и неровная графика подпортили финальное впечатление. Конечно, хороший саундтрек все еще на месте, пейзажи пустыни смотрятся атмосферно, а некоторые заезды могут порадовать динамикой и выбросами адреналина. Но бесконечный гринд, в котором просто нет ни малейшего удовольствия, отбивает всякое желание играть дальше. Если EA не будет отваливать вместе со скидкой еще несколько миллионов игровой валюты для приобретения карточек, то смысла в покупке этого проекта нет никакого. Даже на распродаже.

Источник

Обзор Archaica: The Path of Light

Редкая головоломка долетит до среднего геймера в Steam. Основная причина тому, правда, не в предвзятости местных рекомендаций или плохом вкусе покупателей, а в том, что десять тысяч клонов «Тетриса» и Candy Crush Saga в самом деле особенного внимания не заслуживают. Найти что-нибудь хотя бы отчасти самобытное получается нечасто.

Навскидку вспомнилась только дилогия Portal. Несколько часов раздумий на тему и «Гугл» еще потом подсказали, что была в 2016 еще такая штука, как The Witness. Дальше с поисками примеров стало совсем плохо. Archaica: The Path of Light – как раз из той породы нечастых логических игр.

Перед нами набор загадок, опирающихся на нетривиальные для жанра механики и требующих от геймера реального мозгового штурма. В данном конкретном случае мы будем жонглировать разноцветными световыми лучами.

Была на свете Archaica некая цивилизация. Здесь и сейчас про нее определенно можно сказать две вещи: эти сгинувшие парни с одной стороны любили античную архитектуру, а с другой — знали толк в лазерах. Среди древних полуразрушенных колоннад мы и будем развлекаться.

Обзор Archaica: The Path of Light

Задача простая – привести разбросанную по руинам цветомузыку обратно к порядку и гармонии. На каждому уровне есть замок, открывается который только направленным лучом лазера определенного цвета. Само собой, сразу этот самый лазер куда следует светить не будет. Как вариант, со старта он будет еще и неправильного цвета. К счастью, еще на месте будут зеркала, линзы и всякие хитрые механизмы, с помощью которых мы и будем продираться к триумфу логики над дизайнерской дьявольщиной.

По ходу пьесы в дело вступают еще всяческие генераторы коротких лучей, призмы, особенные светоприемники и еще куча всякой всячины. В живую, оно, само собой, нагляднее. Впрочем, главное в механике Archaica не то, сколько переключателей нужно перетащить с одной клетки на другую, а то, что над ребусами действительно приходится пораскинуть мозгами.

Не сразу, конечно. Первые пару десятков уровней игра дает почувствовать себя гением. Кажется, ни одна задача не в состоянии затормозить тебя дольше, чем на две минуты, и весь набор головоломок, что заготовили нам разработчики, будет разбит в прах где-то минут за сто максимум.

А потом приходят они. Настоящие испытания. Для вашего покорного первым настоящим звонком стала, кажется, последняя карта из второй «серии» местных уровней. Я битый (без преувеличения) час крутил кубики по клеткам, прикидывал, где луч света должен расходиться на два и с какого именно зеркала начинается цепочка отражений. Ничего не подходило. В конце концов я сдался и решил воспользоваться одной подсказкой (из трех, выдающихся на каждый уровень). Игра сжалилась и показала, на каком месте надо поставить первое отражающее луч зеркало. Быстренько добив проблему, я осознал, что сам собой я бы бился головой об стену, наверно, еще с неделю. И все равно не факт, что догадался бы, что на самом деле нужно сделать.

Но при том, что целых 60 минут прошли в агонии, скрежете зубами и ненависти к не желающему отражаться куда следует лучу, собственно решать головоломку всю дорогу было интересно.

Обзор Archaica: The Path of Light

Безумно жаль, что после такого морального поражения «идеального» прохождения Archaica уже не получится в принципе. Это все-таки не босс, которого ты сначала по малодушию одолел с читами, а потом честно перезавалил голыми зубами. Решения задач таки запоминаются, хотя бы в общих чертах. Но такова уж природа подобных игр, никуда не деться.

Тем более, что горевать по не поддавшемуся уровню долго не пришлось. Все последующие задачи пусть и не занимали по часу каждая, но заставляли задумываться так же крепко.

Единственное, на что хочется пожаловаться в Archaica, – это, кхм, замкнутая природа всех задач. Если на карте стоит пять зеркал, две линзы и три генератора коротких лучей, значит головоломка решается именно пятью зеркалами, двумя линзами тремя генераторами коротких лучей. Решение всегда будет одно, и всегда надо задействовать все разбросанные по локации игрушки.

Попробую объяснить суть своей претензии. Выше я уже проводил параллель между Archaica и Portal; пожалуй, полезно будет сравнить игры еще раз.

К чести нашей новинки, местные уровни вполне себе можно сравнить с локациями из классики от Valve. Понятно, что пятачки с шахматными клетками и видом сверху – это не то же самое, что тестовые камеры и целые индустриальные комплексы с видом от первого лица. Уровни из двух игр похожи своей наглядностью. В Portal есть, ээ, порталы, и ты сразу видишь, как они работают и к какому результату приводят твои действия. Archaica удалось воспроизвести эту гениальную интуитивность при помощи лазеров.

Что разработчикам студии Two Mammoths оказалось повторить не по силам, так это вариативность прохождения Portal. Да, обычно уровни последней преодолевались через строгие последовательные действия, но иногда то тут, то там игрокам доводилось и срезать углы, и обходиться без некоторых вроде обязательных предметов, и проходить локации «грязно», принимая телом необязательные пулеметные очереди. Иногда, знаете, все-таки хочется выкинуть из мозаики один кубик. Или наоборот, получить в свое распоряжение больше игрушек, чем нужно для прохождения.

Впрочем, когда небольшую инди-игру всерьез сравнивают к одним главных хитов всея видеоигр, это уже показатель, не правда ли?

Обзор Archaica: The Path of Light

Archaica: The Path of Light – штука сложная, но затягивающая. Любители по-настоящему непростых логических испытаний, ни в коем случае не проходите мимо.

Источник